TECNOLOGIA EDUCACIONAL


Interatividade e gamificação em aulas

Por: Antonio Abello Rovai – Equipe de Tecnologia Educativa | 8 de setembro de 2022.

Com o título “Recursos digitais interativos nas aulas de Espanhol”, reiniciou-se o ciclo de formação docente promovido pela Equipe de Tecnologia Educacional do Colégio no segundo semestre de 2022. Os professores Alexandra Sin Maciel, Cleber Ferreira de João e Rosalía Belén Fernández López compartilharam com seus colegas toda uma gama de recursos digitais que permitem gamificar as atividades em aula, muitos deles conhecidos e aplicados no período da pandemia, no qual toda a atividade pedagógica foi obrigatoriamente on-line. “Essa época nos deixou um legado de conhecimentos e boas práticas que não deixaremos que se perca agora que estamos de volta ao ensino presencial”, afirmaram os professores de 3º ciclo.

Infografía de las plataformas digitales interactivas (presentación del encuentro de formación hecha en Genial.ly).

Seja com os infográficos do Genial.ly, jogos do Wordwall, questionários do Kahoot, dinâmicas do ClassDojo ou vídeos interativos do EdPuzzle, os professores demonstraram que a gamificação não é apenas um expediente para fazer as aulas mais atrativas ou divertidas. Gamificar é incorporar elementos de jogos às aulas para enriquecer as experiências de aprendizagem, aproximando-as de situações reais ou simuladas em que o aprendiz possa vivenciar o movimento inquietante e curioso da construção do conhecimento. “Jogar é uma atividade que se confronta com obstáculos cognitivos, incitando a superação e, consequentemente, a aprendizagem”, afirma Michèle Bolsterli[1], professora titular da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Genebra.

Segundo a descrição do filósofo Johan Huizinga[2], todo bom jogo contém elementos de tensão e incerteza, uma vez que representa o desafio de solucionar um problema. É justamente essa tensão que coloca o jogador em prova, o estimula e o faz mobilizar recursos mentais ou físicos com a finalidade de encontrar uma resposta satisfatória à determinada incógnita. Nas aulas, jogar pode ser uma proveitosa estratégia para dar sentido e propósito à determinada aprendizagem, já que, como afirmava Édouard Claparède, “o saber é sempre tão somente um meio e, portanto, apresentá-lo separadamente, sem vinculá-lo a um fim cujo alcance deve auxiliar, é desrespeitar a natureza do pensamento.”[3].

Ao incorporar o princípio do jogo às atividades que propõe aos seus alunos, o professor promove uma aproximação entre a aprendizagem e o prazer da interação. Informação, teorias, conceitos, vocabulário e as estruturas linguísticas adquirem relevância na medida em que forem úteis para jogar, conforme afirma o professor João Mattar[4], pesquisador do Programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Em contextos de jogos, os erros não frustram nem penalizam; ao contrário, provêm o feedback imediato e necessário que permite a reflexão e a criação de novas estratégias para vencer os desafios ou, em outras palavras, para aprender.

As quartas-feiras com TE

O ciclo “As quartas-feiras com TE” faz parte das ações de formação docente do Colégio Miguel de Cervantes. Trata-se de uma iniciativa da Equipe de Tecnologia Educacional do Colégio em que, além da formação no uso de recursos tecnológicos, também se procura debater, conhecer melhor e avaliar tudo o que envolve a tecnologia enquanto elemento de inovação metodológica na educação.

A formação docente é mais eficaz quando funciona como uma rua de duplo sentido, na qual aprendemos uns com os outros e quando trabalhamos em equipe. Entre pares, compartilhando nossas próprias experiências ou as dos colegas, nós professores também nos reconhecemos como aprendizes e nos sentimos motivados a experimentar novas e diferentes práticas pedagógicas, novos recursos, estratégias ou metodologias para enriquecer nossas aulas e gerar aprendizagens mais significativas.

[1] BOLSTERLI, Michèle. Jogo. In: PERRENOUD, Philippe. A escola de A a Z. 26 maneiras de repensar a educação. Porto Alegre: ARTMED, 2005.
[2]   HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2010.
[3]   CLAPARÈDE, E. A educação funcional. São Paulo: Cia. Editora Nacional, 1958. In: BELTRAMI, Dalva. O jogo como mediação do processo ensino-aprendizagem em Claparède. UEM – Maringá: Revista de Educação Física, 1996.
[4] MATTAR, João. Games na educação, como aprendem os nativos digitais. São Paulo: Pearson Universidades, 2009.